Se préparer #5 : Connectivité et bande passante

Cet article constitue le cinquième d'une série concernant le choix de l'architecture réseau de son système d'affichage dynamique, si vous ne maîtrisez pas parfaitement la notion d'affichage dynamique, ou n'êtes pas familier avec les différentes architectures existantes, commencez par cet article : Affichage dynamique : bien se préparer. Si vous avez manqué l'article précédent, consultez : Se préparer #4 : Formation et temps de prise en main

L'affichage dynamique est un outil de communication destiné à diffuser du contenu multimédia sur des écrans d'affichage. Cet outil repose sur un système constitués d'équipements (player, serveur, logiciel de gestion...) qui, pour fonctionner, doivent pouvoir communiquer entre eux. Une connexion stable est nécessaire. En fonction des contenus à diffuser et la fréquence des mises à jour de ces contenus, la quantité d'information à échanger peut être importante. Suivant l'infrastructure mise en place, et les moyens de connectivité (Ethernet, Wi-Fi, 3G, 4G...), des problèmes de bande passante, de lenteur de trafic réseau ou des surcoûts peuvent apparaître.


Cas du modèle hébergé

Dans cette architecture, chacun des players d'affichage doit être connecté au réseau local de l'entreprise. Le serveur doit être également relié au même réseau, ainsi que le poste de gestion du communicant. Les échanges de données se limitent donc à ce réseau local. Dans le cas ou ce réseau local est aussi utilisé par le personnel de l'entreprise, des lenteurs peuvent apparaître. En effet, un communicant qui enverrait de longues vidéos de façon fréquente, pourrait saturer temporairement le réseau. Ainsi, seule l'infrastructure du réseau interne limite la bande passante. Le/Les prestataire(s) fournissant player, serveur et logiciel peuvent mettre à disposition les informations de consommation de données qui permettront d'effectuer un choix averti. Veiller à l'utilisation de la bande passante du réseau local reste la responsabilité de l'équipe technique de l'entreprise.
En revanche, le système ne consomme pas de donnée en provenance d'internet, n'utilise donc pas la bande passante internet et ne nécessite donc pas de facturation additionnel, par exemple en provenance d'un opérateur de télécommunication.

Cas du modèle SaaS

Dans le cas d’une architecture SaaS, chaque player doit être connecté à internet. Cette connexion peut s'effectuer au travers du réseau local de l'entreprise. (Par exemple, le player se connecte au réseau local de l'entreprise et dispose d'un accès à internet partagé, comme s'il s'agissait du poste d'un employé supplémentaire). Dans ce cas, la bande passante du réseau local ainsi que celle d'internet sont consommées. Des lenteurs peuvent alors apparaître, en fonction des contenus envoyés et des équipements utilisés. Si l'entreprise dispose d'un abonnement à internet suffisant, l'ensemble des postes et des players d'affichage peuvent cohabiter sans lenteur ni facturation additionnelle.
Connecter chaque player à internet peut également se réaliser au travers d'un équipement réseau additionnel. Cet équipement peut être une box internet classique, offrant une connectivité filaire (Ethernet) ou sans-fil (Wi-Fi) ou encore une connectivité mobile (3G, 4G...). Ainsi chaque player peut se connecter à internet sans transiter par le réseau local de l'entreprise. Cette alternative peut néanmoins engendrer des coûts supplémentaires, tels que l'achat ou la location des équipements réseaux ainsi que des abonnements internet ou data supplémentaires. Les coûts engendrés dépendent souvent de la consommation de données et donc des équipement et solutions retenus mais aussi de l'utilisation de la plateforme (la diffusion de streamings de vidéo consomme plus de données que la diffusion d'une image !).

Cas du modèle hybride

Dans le cas d’une architecture hybride, certains échanges de données passent par internet, et consomment donc de la donnée également. Ces échanges sont en principe moins gourmands que pour une architecture SaaS, puisque ces échanges ne concernent qu'une partie des contenus à diffuser.

Une consommation épluchée

La quantité de données consommée par les players dépend de l'utilisation du communicant. Néanmoins, dans la plupart des cas, les médias à diffuser sont téléchargés sur les players d'affichage une seule fois. La bande passante n'est alors utilisée que pour télécharger de nouveaux médias, avant leur première diffusion. Cela permet de surcroît de ne pas interrompre la diffusion, même en cas de coupure internet. De plus, certaines solutions proposent de ré-encoder les contenus sur le serveur avant de les envoyer sur les players. Ceci permet de drastiquement réduire la taille des fichiers à transmettre sur le réseau et donc de limiter la consommation de données (sur internet et sur le réseau local). Seule la diffusion de streamings peut s'avérer gourmande en données consommées. Il conviendra de les employer en connaissance de cause.

Ainsi, toutes les architectures peuvent utiliser de la bande passante sur le réseau local et provoquer des lenteurs, dépendantes de l'utilisation faite par les communicants. Seule une architecture SaaS peut provoquer des coûts additionnels liés à des abonnement internet ou data mobile supplémentaires, mais certaines solutions (SaaS) proposent des optimisations limitant la taille et la fréquence des données, garantissant un trafic minimum et une facture réduite.

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